>
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das Land zeichnet sich durch tiefe Wälder und offene Heidelandschaften aus. In Alba entwickelte sich eine Feudalgesellschaft unter dem Druck marodierender Horden der Finsternis.
Adelsherren verwalten von ihren verstreut liegenden Festunen aus das Umland. So können sie mit ihren berittenen Truppen jeden Ort Albas innerhalb kurzer Zeit erreichen. Die freien
Albai gehören alle einem Clan an. Diese liegen nicht selten miteinander in Fehde. Nominell herscht von der Hauptstadt Beornanburgh aus ein König über das Land, aber die wahre Macht liegt in der Hand der Lairds, der Clanoberhäupter. Dann wäre da noch der albische Zauberwald Broceliande, das südwestliche Drittel des Waldes von Brocendias, verdient eine eingehende Betrachtung. Die uralten Bäume dieses urwüchsigen Waldes wurzeln tief in dem von magischen Kraftlinien dicht durchzogenen Erdreich. Über den stärksten Linienkreuzungen stehen Steinkreise aus uralter Zeit, Einhörner äsen auf stillen Lichtungen, und Elfen, Gnome und Feen führen hier schon seit Urzeiten ein Leben abseits der Umtriebe der Menschen. Besonders die Elfen verstanden es schon immer, den Wald im Einklang mit der Natur zu nutzen. |
albisches Pantheon der Dheis Albi, bestehend aus Dwyllan (M), Irindar (K, Spieße), Thurion (H, Schmiede), Vana (wF), Xan (H, Sonne), Ylathor (T) - Mysterienkult des Vraidos (W) | angelsächsisch normannisch schottisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Aran ist ein straff durchorganisierter, hochentwickelter Zentralstaat, den der Großkönig von seiner am Meer gelegenen Hauptstadt Darjabar aus lenkt. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat das Reich viel von seiner alten Kraft verloren, aber seine adligen Panzerreiter und die Ordenskriegergarde der Unsterblichen verstehen es imme noch, die Grenzen gegen landhungrige Nachbarn zu sichern. Die aranische Religion ist stark von den Ereignissen während des Krieges der Magier geprägt. Sie beruht auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die gegeneinander kämpfen, aber doch aufeinander angewiesen sind. Die Mächte des Lichts und der Finsternis sind in Heerscharen von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert, an deren Spitze Ormut, der Geist des Lichts und des Feuers, und Alaman, der Geist der Finsternis, stehen. Ormut findet Unterstützung in den vier guten Geistern Kschatra, Armati, Hurvatat und Vohmana, die die vier anderen Elemente Eis, Erde, Wasser und Luft symbolisieren. Priester dieser Religion verehren Ormut und versuchen, Alaman zu besänftigen. Sie glauben daran, daß Feuer das einzige Mittel ist, das Netz der Finsternis zu erhellen und die Geschöpfe des Chaos zu bannen. Eine Sekte von Teufelsanbetern verehrt dagegen Alaman und vertritt die Ansicht, daß der Finsternis der Vorrang vor dem Licht gebührt. | Dualität: Ormut (W), Alaman (C) | sassanidisch persisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Im weit ab von allen anderen zivilisierten Ländern gelegene Buluga muß der Fremde mit einigen Eigenheiten der Bevölkerung fertig werden. Weite Teile des Landes gehören zur Zeit zum Einflußgebiet der vier großen Stämme, das von der Zweiheit regiert wird: dem Großen Krieger und der Großen Zauberin. Die im Herrscherpaar verkörperte Dualität zwischen nach außem hin gewandten, kämpfenden Mann und nach innen hin gerichteter, Wissen suchender Frau ist überall in der Gesellschaft anzutreffen und führt dazu, daß kein Mann zaubern und keine Frau eine Waffe führen darf. Reisende, die diese Tabus nicht beachten, müssen mit drastischen Strafen rechnen. Die Trennung zwischen männlichem und weiblichem Prinzip überwindet die oberste bulugische Gottheit Unkulunkulu, die zweigeschlechtlich ist. Im Osten und Westen leben überwiegend unabhängige Völker und Stammesverbände. | Unkulunkulu (F), Pemba (K, Keulen), Belili (wW, Zauberei); im VOlk auch starke schamanistische Glaubensvorstellungen | hochentwickelte afrikanische Stammeskultur |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das fruchtbare Chryseia besteht aus unabhängigen Stadtstaaten, die zum Teil vom Fürsten, zum Teil von einer Volksversammlung regiert werden. Der Wohlstand des Landes gründet sich auf dem Fleiß der chryseischen Bauern und Handwerker und auf der Geschäftstüchtigkeit der Händler, die man noch im letzten Winkel MIDGARDS antreffen kann. Die einstige Weltstadt Thalassa, die zweite Hauptstadt des Reiches der Seemeister, liegt heute in Ruinen und dient Gesetzlosen aller Länder als Zuflucht. Über die Ruinenstadt herrscht der geheimnisvolle Bettlerkönig, der seine Untertanen in alle an das Meer der Fünf Winde angrenzenden Länder aussendet | Muttergottheit Nea Dea (wF) und ihr Sohn Wredelin (W), naturverbundener orgiastischer Kult des Jackchos (F, Wein) | griechisch byzantinisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
In Clanngadarn, der Gemeinschaft der Mächtigen, leben vier der fünf Stämme von Twynedd: die Llanadwyn, Manandwyn, Prydwyn und Wendwyn, die dem Hochkönig zu Darncaer mehr oder weniger unwillig Gefolgschaft leisten. Die Twyneddin sind in Sippen untergliedert und neigen zu Uneinigkeit, was regelmäßig zu Fehden untereinander führt, und zur Widerspenstigkeit gegen jede Obrigkeit. | offizielles Staatspantheon um den Lichtbringer Plenydd (H, Sonne), seine Kinder Baith (wT) und Bress (T), seine Schwester Dwiannon (wF, Jagd) und seinen verfluchten Halbbruder Drais (C, Mond) - zahlreiche mehr oder weniger im Untergrund existierende Kulte, dagegen weitverbreitet z.B. die Verehrung der Erdmutter Henwen (wF) oder der Göttin der Zaubermacht Fflamyen (wW, Mond) - in der Oberschicht druidisch. | walisisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das Volk der Schlange nennt sich das Hauptvolk von Erainn, das durch Verschmelzen des elfenähnlichen Volkes der Coraniaid mit nicht näher bekannten Menschen vesternessischer Abstammung entstand. Das Corianiad-Blut fließt besonders stark in den Adern der Oberschicht. Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentüme unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit den Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen. Mit Ausnahme des Gebiets um die heilige Stätte Teamhair beruht die Gesellschaftsstruktur in all diesen Reichen auf einem frühfeudalen Gefolgschaftssystem, an dessen Spitze die mächtigen Edlen und die Töchter der Schlange (Heilerinnen hohen Grades) stehen. Niedere Adlige, wohlhabende Freie und begabte Personen wie Schmiede oder Barden bilden die zweite Schicht. Der weitaus größte Teil der erainnischen Bevölkerung gehört jedoch zu denjenigen, die nicht reich sind, keine eigene Gefolgschaft besitzen und keine angesehene Beschäftigung ausüben. Bis auf die geringen Pflichten, die sich aus ihrem Gefolgschaftsverhältnis zu einem Adligen oder wohlhabenden Freien ergeben, sind sie aber frei. Der Stand der Leibeigenschaft beschränkt sich auf eine kleine Gruppe von Kriegsgefangenen, Schuldnern und Gesetzesbrechern. | pantheistisch, verkörpert in Nathir, der Allumfassenden Schlange | irisch mythologisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Im Gebiet des Wüstenlandes Eschar (arabisch - orientalisch) existieren an den Küsten mehrere kleinere Staatsgebilde: das Königreich Mokattam im fernen
Südosten, der von Grundbesitzendem Adel und reichen Handelsherren beherrschte Feudalstaat Kairawan am Meer der Fünf Winde und der lockere Städtebund von Elhaddar an der
Regenbogensee im Westen, dessen Häfen Händlern, aber auch Seeräubern und Sklavenjägern eine Zuflucht bieten. Die dunkelhäutigen Asad durchstreifen die öden Hügel des Westens
und bilden unter der Herrschaft der vorgeblich unsterblichen Weißen Königin einen straff organisierten Stammesverband. Die beiden anderen großen Nomadenvölker, die Tamim im
Osten und die Himjar im Zentrum der Wüste, sind dagegen in Dutzende von unabhängigen Stämmen zersplittert. Alle Scharadrim, seien es die zivilisierten Bürger der Küstenstädte
oder die Wüstennomaden, sind außerordentlich an religiösen Fragen interessiert. Der herrschende scharidische Glaube ist eine Variation der aranischen Dualitätslehre, in der
die Verbindung der Lichtmächte zu den elementaren Urgewalten nur noch eine geringe Bedeutung zukommt. Einige Seher verkünden, dass in Kürze ein Prophet erscheine und dem Land
eine religiöse Erneuerung bringen wird.
Dann gibt es noch die Dämonennomaden Kel-es-Suf: "Die Kel-Asad reisen am Tag, die Kel-es-Suf in der Nacht. Es bringt Unglück, den Namen derer zu nennen, die nachts reisen. Alamans Kinder wissen, wenn man von ihnen spricht. Es ist besser, sie nicht auf uns aufmerksam zu machen. Bitte schweigt, es wurde schon zuviel gesprochen." |
Ormut (H), Alaman (C) | arabisch orientalisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Die wenigen menschlichen Bewohner der vulkanischen Feuerinseln leben im Landesinnern in ständiger Furcht vor den Schrecken die der allgegenwärtige Urwald zu bieten hat. Fremde werden an einem Tag mit freundlicher Neugier aufgenommen und am nächsten schon als “Dämonen” gejagt. Die Unwirtlichkeit des Landes und die Wildheit der Eingeborenen hat die Huatlani bisher davon abgehalten, dieses Inselreich in ihren Machtbereich einzugliedern. | keine Angaben | Altsteinzeit |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das fast das ganze Jahr über schneebedeckte Fuardain wird vom fünften und wildesten Stamm von Twynedd, den Fuardwyn, bewohnt, die in der rauhen Umgebung ihr Leben als Fischer, Jäger und Rentierzüchter fristen. Ihr Stammeskönig erkennt zur Zeit den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs von Twynedd nicht an, sondern regiert sein Volk nach eigenem Gutdünken. | offizielles Staatspantheon um den Kichtbrnger Plenydd (H, Sonne), seine Kinder Baith (wT) und Bress (T), seine Schwester Dwiannon (wF, Jagd) und seinen verfluchten Halbbruder Drais (C, Mond) - zahlreiche mehr oder weniger im Untergrund existierende Kulte, dagegen weitverbreitet z.B. die Verehrung der Erdmutter Henwen (wF) oder der Göttin der Zaubermacht Fflamyen (wW, Mond) - in der Oberschicht druidisch. | isländisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Die Inseln unter dem Westwind besitzen eine zwar primitive, aber dennoch sehr auf ihre Unabhängigkeit bedachte Eingeborenenbevölkerung. Ihr heftiger Widerstand hat dafür gesorgt, daß die Huatlani nur zeitweise die Inseln unter ihre Herrschaft bringen konnten. Wegen der inneren Wirren des großen Nachbarn im Süden genießen die Inselstämme eine Phase der Unabhängigkeit. Nur an den Küsten siedeln Flüchtlige aus Nahuatlan. | schamanistisch | Jungsteinzeit |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Der Osten und Süden von KanThaiPan besteht aus kleinen Fürstentümern, die nominell sich selbst überlassen sind, in Wahrheit aber unter
dem Schatten der Schwarzen Adepten leben. Diese in schwarze Kutten gehüllten Gestalten, deren wahres Aussehen niemand kennt, sind nach dem Krieg der Magier
im Osten Siraos aufgetaucht und haben die Festung YenXuLu, das Höllentor, übernommen, in der schon vorher die Dämonen der Finsternis verehrt wurden. Manche
Gelehrte des Westens glauben, daß die Schwarzen Adepten selbst Dämonen sind, andere vermuten, daß es sich um einige der Dunklen Meister handelt, die auf unheilige
Art den Tod überwunden haben und nach dem Untergang ihres Reiches geflohen sind. Die KanThai haben andere Sorgen, als sich über die Natur ihrer Zwingherren Gedanken
zu machen, denn an jedem Neumond müssen sie 4000 Menschen an die Adepten ausliefern. Die Opfer werden in orcartige Tiermenschen verwandelt und in den Kampf gegen die
Feinde der Finsternis geschickt.
Fremde sind in KanThaiPan stets willkommen, da die KanThai sie gerne anstelle ihrer Landsleute nach YenXuLu schicken. Nur in den wenigen offiziellen Handelsplätzen an der Küste, die von den Schwarzen Adepten zum Austausch von Gütern und Informationen mit dem Rest der Welt unterhalten werden, sind Besucher des Landes sicher. Die KanThai des Ostens haben den Glauben an ihre alten Götter verloren und versuchen nun, sich durch Opfer an die Götter des Chaos von ihrem Schicksal freizukaufen. Im abgeschiedenen, von Gebirgen umrahmten Tal des TsaiChen im Westen haben Flüchtlinge vor der Schreckensherrschaft der Schwarzen Adepten eine Heimstatt gefunden. Hier haben wehrhafte Fürsten es all die Jahre hindurch verstanden, ihre Unabhängigkeit und ihre alte Kultur zu erhalten. Im TsaiChen-Tal kann man erahnen, wie KanThaiPan vor der Ankunft der Schwarzen Adepten ausgesehen hat. Aber auch dieser Teil des Landes hat sich verändert, denn das Leben seiner Menschen ist auf unaufhörlichen Krieg zur Verteidigung ihrer Freiheit eingerichtet, und alle Zauberei mit Ausnahme der gottgegebenen Magie der Priester wird mit abgrundtiefem Mißtrauen betrachtet. Allen voran führen die kämpferischen WeTo-Priester und ihre Ordenskrieger den Kampf gegen die Horden von YenXuLu. |
Osten: Dunkle Dreiheit: YenLen (wC, Tod), KuTu (C, Magie),PadKu (C, Krieg)
Westen: WeTo (K, Schwerter), WenChang (W), WuKung (W, Zauberei), TsaiChen (F) |
chinesisch japanisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
In den nominell zum Valianischen Imperium gehörenden, de facto aber unabhängigen Küstenstaaten Corua, Leonessa, Serenea und Tevarra ist die Landwirtschaft dank der günstigen klimatischen Bedingungen so ertragreich, daß nicht nur die Bevölkerung in relativem Wohlstand lebt, sondern auch eine ausgeprägte Adelsklasse unterhalten werden kann, an deren Spitze jeweils ein Fürst steht. Die Bevölkerung der Küstenstaaten ist abenteuer- und reiselustig, und so manchen Händler, Glücksritter und Seefahrer hat es schon bis ans andere Ende der Welt verschlagen. Östlich der Küstenstaaten liegt das Sultanat Moro, dessen Bevölkerung mit ihren westlichen Nachbarn verwandt ist, dessen Kultur aber deutliche scharidische Züge angenommen hat. | Alpanu (wF), Tin (H), Laran (K, Schwerter), Culsu (wT), Nothuns (M),
Mysterienkult der Turan (wF) und ihres Sohnes Atunis (W) unter Chryseiischem Einfluß |
Italien zur Zeit der Renaissance |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Nur selten verirrt sich ein Reisender in die ausgedehnten Wälder von Medjis. Die kriegerischen Medejne und ihre geisterbeschwörenden Schamanenhäuptlinge tragen dazu bei, daß Fremde den fernen Osten Midgards auch gern und schnell wieder verlassen. Es gibt einige vage Gerüchte, daß sich in den Tiefen der südlichen Wälder von Medjis ein Elfenreich gehalten haben soll. Die wenigen Erzählungen widersprechen sich aber, ob es sich um den finsteren Mächten anhängende Dunkelelfen oder um die Reste der Doicheallin, der Zurückgebliebenen, handelt. Vor Urzeiten erging der Ruf der Schlange an die zu den Vorfahren der erainnischen Bevölkerung zählenden Coraniaid, den Ort ihrer Schöpfung zu verlassen und gen Westen zu ziehen. Ein Teil dieses Elfenvolkes wollte jedoch die heimatlichen Wälder nicht verlassen und blieb zurück.b | schamanistisch | sibirisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Minangpahit genießt am Rande der bekannten Welt das Glück der Abgeschiedenheit. Vor der dunklen Macht von KanThaiPan schützt sie der Urwald und das Meer Nur rawindrische und scharidische Händler suchen regelmäßig die Häfen des Landes auf, um Gewürze, Edelhölzer und exotische Felle gegen die Güter des Westens zu tauschen. Über die Seefahrer aus Eschar haben Elemente des aranischen Dualitätsglaubens eingang in die minangpahitische Religion gefunden. Im Zentrum der Kulthandlungen steht ein ungleiches Bruderpaar als Verkörperung von Licht und Dunkelheit. Minangpahit wird von seiner Priesterschaft beherrscht, an deren Spitze als Gottkönig der ewig junge Daramalune steht, der als Mittler zwischen Menschen und himmlischen Mächten unter den Gläubigen lebende Sproß des Sonnengottes Lowalane. Der Herrscher, der dem Volksglauben nach ewig lebt, ist ein Mann ohne Gesicht. Seinen Untertanen zeigt er sich nur in goldenen Gewändern mit einer goldenen Maske. Volkstümliche Geschichten erzählen, wie Daramalune in Verkleidung sich unter sein Volk mischt, den Gerechten und den Bedürftigen hilft und die Ungerechten straft. | Lowalane (H)und sein Bruder Laturadane (C, Tod), Katampane (K, Äxte), Lalita Tripurasundari (wW) | hinterindisch malayisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Moravod ist ein Land ausgedehnter Wälder, dessen Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen ihre Felder bestellen Nominell herrscht ein Großfürst über das Land, dessen Einfluß aber nicht viel weiter als einen Tagesritt von seinem Sitz in der am Meer der Fünf Winde gelegenen Handelsstadt Geltin reicht. In jüngster Zeit haben die Waelinger mehrere Stützpunkte an der Küste eingerichtet, um den Handel mit dem Landesinnern unter ihre Kontrolle zu bringen. | schamanistisch | slawisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Nach Jahrhunderten des Bruderkrieges zwischen den Anhängern der auf kulturellen Stillstand bedachten Priesterschaft und den fortschrittlichen Kräften des Kriegeradels unterlag die letztgenannte Partei im Ringen um die Herrschaft über die Huatlani. Die Sieger schufen das von der Priesterschaft gelenkte und von fanatischen Ordenskriegern, allen voran den Jaguarkriegern des Iquibalam, kontrollierte Staatsgebilde Nahuatlan. Kleine Gruppen der im Bürgerkrieg Unterlegenen leisten in abgelegenen Gegenden Huaxals immer noch Widerstand, während andere sich in isolierten Gemeinschaften auf den Inseln unter dem Westwind und an der Südküste Erainns angesiedelt haben. | Ahuatl (W), Iquibalam (K, Mondjaguar, Schwerter), Ixtantzutuh (wF) Nahuahauquih (H, Sonne), Tolucan (T) - Geheimkult des Camasotz (C, Vampir) | aztekisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Rawindra besteht aus einem lockeren Verbund von Fürstentümern, in denen die Adelskaste der Srikumara, der Echsenprinzen, mi Unterstützung der Priesterschaft absolut herrscht. Vor mehreren Generationen mußten die Rawindi das Joch der Sritras, eines Volkes hochintelligenter Echsenmenschen, ertragen, dessen Machtbasis die Kontrolle über manche der Riesenechsen des rawindischen Dschungels war. Durch konsequente, generationenlange Partnerwahl gelang es der Priesterschaft jedoch, mit den Srikumara Menschen heranzuzüchten, die ebenfalls die geistige Gabe hatten, eine Riesenechse zu lenken. Unter ihrer Führung gelang es den Rawindi, die Ketten der Echsenmenschenherrschaft zu sprengen. Heute stößt man nur noch vereinzelt auf Gruppen der Sritras, doch gibt es Gerüchte, daß in den Tiefen des Dschungels noch eine große, blühende Stadt dieses nichtmenschlichen Volkes existiert. | Hanumat (W), Suryatha (H), Sikanda (K, Keulen), Additi (wF) - Geheimkulte der Camunda (wC, Krankheit), Kalaratri (wC, Mord) | indisch orientalisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Die Weiten der Tegarische Steppe werden von unabhängigen Nomadenstämmen durchstreift. Die größte Volksgruppe bilden die Tegaren, deren Panzerreiter die Weiten der Steppe erobert und die Berekyndai (hunnisch-tibetanisch) in die unfruchtbaren östlichen Bergländer abgedrängt haben. Im tundrenartigen Nordosten haben die Läina (Lappen) mit waelischer und moravischer Unterstützung der tegarischen Expansion bisher widerstehen können. | Dunkle Dreiheit mit Satara (wC, Tod), Tegalgirran (C, Krieg), Yelekan (C, Magie)
Läina und Berekyndai: schmanaistisch |
mongolisch sarmatisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Urruti, das hohe Land, nennen die Hurriter ihre Heimat, eine zerklüftete, von Bergketten und tief eingeschnittenen Tälern durchzogene Hochebene Lamarans. Da ihr Gebiet von unzugänglichen Felsküsten, menschenleeren Savannen und den Tiefen des Urwaldes umgeben ist, leben die Hurriter in ihren engen Tälern isoliert und betrachten Fremde mit Mißtrauen. Im Nordwesten von Urruti soll in den dschungelbedeckten Tälern der Berglandausläufer ein geheimnisvolles Amazonenreich liegen, dessen Zugang die Hurri-Krieger hingebungsvoll bewachen. | Arinna (wH, Sonne), Aschammeli (H, Schmiede), Ischkur (K, Spieße), Schauschka wK, Schwerter), Telipinu (F) | hethitisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das Valianische Imperium ist der klägliche Rest des Reiches der Seemeister und besteht in Wahrheit nur noch aus den Inseln von Valian, obwohl der Seekönig von alter Macht und Größe träumt. Die alte und neue Hauptstadt Candranor ist jedoch immer noch ein Zentrum von Handel, Kunst und Gelehrsamkeit, und die valianischen Galeeren sind zahlreich genug, um waelischen und scharidischen Seeräubern den Geschmack an der Plünderung der Inseln zu verderben. Offiziell untersteht auch der südlich gelegene Pfortenarchipel der Krone von Valian. Diese Inselgruppe, trägt ihren Namen wegen des großen, “Pforte zur Hölle” genannten Strudels zwischen den beiden Hauptinseln Dank tückischer Meeresströmungen, die ihren Ursprung in den Auseinandersetzungen des Krieges der Magier haben, sind die wenigen Ansiedlungen nur schwer zu erreichen. Hier haben Flüchtlinge, Rebellen und Piraten aus den Küstenstaaten, aus Eschar und aus Valian Zuflucht gefunden. Sie bilden kleine, unabhängige Gemeinwesen, die sich ihres Oberherrn in Candranor nur dann erinnern, wenn sie sich davon Vorteile versprechen. | Alpanu (wF), Tin (H), Laran (K, Schwerter), Culsu (wT), Nothuns (M) | karthagisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass diese sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den Entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Im Nordosten Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. | Vidar (H), Asvargr (K, Äxte), Fjörgynn (F), Wyrd (wW, Schicksal) | skandinavisch |
Beschreibung | bevorzugter Glaube | irdischer Vergleich |
---|---|---|
Vor etwa 150 Jahren drangen Kriegshäuptlinge aus Twynedd in den Norden Erainns ein, unterwarfen die ansässige Bevölkerung und gründeten die beiden unabhängigen Reiche Ywerddon im Nordwesten und Bryddonor im Norden. Nach jahrzehntelangem, von den freien erainnischen Fürstentümern unterstütztem Freiheitskampf konnte die einheimische Bevölkerung im ehemaligen Bryddonor das Joch der Fremdherrschaft abwerfen. Ywerddon wird noch immer von einer twyneddinischen Oberschicht regiert, die sich langsam in unablässigen Kämpfen mit erainnischen Rebellen aufreibt. | siehe dazu Erainn und Clanngadarn | irisch |
![]() |
![]() Auflösung: 800x600 Pixel |
![]() |